Architecture
Les catégories, les quêtes et les menus sont séparés et ne sont reliés que par des entrées.
Données
- Quest Category donne l'identité d'un groupe : nom, titre, icône, parent, ordre et critères.
- Quest Assignment place des quêtes de l'extension Quest officielle dans une catégorie. Plusieurs assignations peuvent cibler la même catégorie et leurs surcharges sont fusionnées.
- Quest Lore ajoute du lore par statut à une quête, dans une catégorie ou partout.
Menus
Lorsqu'un joueur ouvre un menu, l'extension retrouve son Category Menu, réécrit chaque marqueur des layouts simple de l'Open GUI référencé en marqueur indexé, analyse le layout via le moteur GUI, puis remplace chaque marqueur visible par la n-ième quête ou catégorie. Les marqueurs sans contenu s'affichent comme des emplacements vides, sauf TRACKED_QUEST_SLOT, qui conserve l'objet que vous avez configuré comme état vide. Le bouton de tri est dessiné comme une surcouche fixe à la position SORT_SLOT.
Suivi et récupération
Les identifiants des quêtes suivies sont conservés par joueur, dans l'ordre, dans l'artifact de suivi. L'extension Quest officielle n'affiche toujours qu'une seule quête principale sur le HUD ; Quest Codex conserve les autres et restaure la dernière après une reconnexion. La récupération fonctionne de la même façon pour un dialogue ou une cinématique interrompus : un instantané de courte durée est stocké de manière asynchrone et restauré quelques ticks après le retour du joueur. Une cinématique relance sa page et saute à l'image sauvegardée.
Waypoints
Un waypoint résout sa cible (position fixe, objectif, objectif suivi ou entité), puis compose des couches de texte, de bloc et de balise uniquement par paquets. Les couches HUD suivent la caméra du joueur ; les couches de cible se placent à l'objectif. Aucune entité d'affichage n'est enregistrée dans le monde.
Intégrations
- BlueMap : les entrées BlueMap Icon sont transformées en marqueurs d'un jeu de marqueurs
Questsau démarrage de BlueMap. Les marqueurs sont statiques : ils ne suivent pas la progression d'un joueur. - Advancements : les entrées Advancement Definition sont écrites sous forme de datapack au démarrage et attribuées par une action.